- 套用現況
- 分類
全部 25 個
- 分類
- 內容 / 回覆
- 套用時間
- 套用現況
- 平衡
- 【韓國地區 │ KOR프미나】 欣嫩谷首領問題點及解決方案建議事項
目前欣嫩谷首領爭議問題點
1. 疲勞度
2. 因人數限制而無法入場
3. 獎勵
這是唯一的首領競爭內容地區,其中存在 3 大問題點,在此提出能同時解決這些問題的方法。
目前各伺服器的大家族採取 1 至 3 軍的分隊經營模式,即便不包括上層的 1 星首領,
為了爭奪(佔領)從下層到區域 2、區域 3 的所有區域,導致疲勞度大幅上升;此外,像是城市伺服器,
由於人數限制導致無法入場,抱怨聲越來越多;就算好不容易擊敗首領,
也有許多評論指出獎勵品質與付出的努力不成正比。
所以我想到的方法是,為上下層以及區域 2、區域 3 套用入場等級限制。舉例來說,
如果設定 100 級以上無法進入上下層,那麼各伺服器的大家族就能專注於區域 2 和區域 3,
而中立家族也能在上下層享受爭奪。雖然各伺服器的等級分佈不同,
但我認為VAMPIR營運團隊如果進行調查,應該就能設定出可以平均分配的等級。
當然,區域 2、區域 3 的入場等級應不設限制。如果將上下層首領難度設定為適合 100 級以下,
我認為這樣就能形成清理完上下層後,可以支援自己伺服器在區域 2、3 的局面。
而且,如果首領獎勵能比現在再稍微上調,我認為欣嫩谷的競爭將會更加活躍。
如果像這樣設定,不論是大家族還是中立家族都會積極參與競爭,為了獲勝,付費玩家也會增加吧?
也會產生目標意識,所以希望能閱讀並考慮套用。企劃組長留言【部分套用】欣嫩谷首領的平衡性,目前不進行重置也能輕易擊殺,但由於爭奪情況加劇,
導致需要花費很多時間。關於繼承者所提及的週六 3 星首領戰的疲勞度問題,
開發團隊也已得知,正在尋找能減少疲勞度的方法。
但是,針對時間限制,由於可能會發生即使在那段時間內嘗試挑戰也無法獲得獎勵的情況,
因此會研擬其他方向的改善方案。
- 部分套用
- 平衡
- 【遊戲內確認的建議事項】
※ 圖鑑相關改善建議
- 建議改善各原野掉落的蒐集品獲得難度。企劃組長留言【未套用】蒐集品原本的目的是作為可在交易所交易的打寶道具。
調整掉落率至能明顯感受到的程度,會使該道具在交易所的交易價值變得毫無意義,
因此目前沒有調整掉落率的計畫。
- 未套用
- 便利性
- 【遊戲內確認的建議事項】
※ 內容相關改善建議
- 建議改善使用復仇及定位功能時,在目標玩家位於安全區時不進行追蹤。企劃組長留言【預計套用】即使目標玩家位於安全地區,該功能本身仍具意義。
我們將會檢討並改善讓玩家在使用該功能前,若目標對象位於安全地區可以先確認相關資訊。
- 預計套用
- 便利性
- 【台港澳地區 │ 爲妳寛依】 能否添加一個計算DPS的木樁
由於每秒MP回復不足以開啟所有技能 需要自己測試哪些是否開啟
冷卻設置調節等 但是現在沒有直觀的顯示當前DPS的木樁 打野怪測試又很不直觀
能否添加一個計算DPS的木樁供玩家測試angel企劃組長留言【預計套用】開發團隊內部也曾提出,希望能在村莊等地點配置類似木樁的 DPS 測試用魔獸,
但由於進入村莊時,有許多結構性處理的狀況,因此目前正在審查可避免衝突的適用方式。
審查完成,我們將會另行公告。
- 預計套用
- 便利性
- 【台港澳地區 │ linmme】 兩個問題給官方調整
阿卡技能 血色狂奔 開技能後不會衝刺接近怪物
可以把商城開到的道具 改成帳號共用嗎
分身開到藥水 很浪費
想轉回本尊身上用企劃組長留言1. 【預計套用】內部測試時,衝刺功能皆正常套用,但正如您所說,
我們將確認衝刺功能是否在特殊情況下出現無法使用的問題。若確認發生問題,我們會盡快公告。
2. 【未套用】商店中購買的道具,基本上是消耗該角色的資源來獲得的,
因此為了避免透過活動等成長來獲得資源後,再將資源轉移給其他角色等濫用行為發生,
已設定為無法共享帳號。請諒解這是為了維持服務的公平使用環境所採取的措施。
- 部分套用
- 其他
- 【台港澳地區 │ Nicetits】 伺服器三不五時就在排隊 可不可以改一下 用點心好嗎
世界boss固定時間 啊我們這些可悲的玩家就要提早半小時進去 不然排隊就飽了 他媽boss死十分鐘了還進不去企劃組長留言【預計套用】首先,開發團隊全體成員都對於未能提供舒適的遊戲遊玩環境而造成您的不便,
深感抱歉。
針對伺服器排隊現象,我們正在進行調整,以防該伺服器因超過可用人數而導致穩定性受到影響。
正如先前公告所說明,提出建議的繼承者的伺服器問題,可能讓您對排隊現象感受更深。
開發團隊全體成員將持續監控伺服器環境,並竭盡全力在問題發生時迅速處理,
以確保您的愉快遊戲體驗不受干擾。
- 預計套用
- 系統
- 【全球地區 │ 童磨】 阻止吧!侵略領域任務活動
活動內容過於沉悶 報酬太少
收集活動獎勵的時間太長
活動時間過於密集
損耗玩家掛機的連續性企劃組長留言【預計套用】在給您答覆之前,我想先說明侵略領域活動是不定期營運的活動。
該活動的本意是在重複進行放置型自動狩獵時,能根據選擇帶來一些玩法上的變化,
但正如您所說,也存在著問題,因此我們努力在日後將以更完善的形式把該內容提供給大家。
- 預計套用
- 系統
- 【全球地區 │ 蕾米莉亞斯卡雷特】 [長文]關於魔力研究的建議——附參考文獻
各位開發團隊、玩家們,大家好。
首先我真的很喜歡這款遊戲,正因為如此才鼓起勇氣寫下這篇建議文。
在談建議之前我想先分享自己的真實經歷,我相信這並非少數案例。
魔力研究強化:在 2級9層點到10層時,我曾經連續失敗12次。
魔力研究突破:在 2級10層升3級時,我又斷斷續續湊聖3連續失敗6次才成功。
每一次強化所需資源都相當昂貴。連續18次失敗帶給我的不是期待下一次成功,是強烈的無力感,
甚至產生「這個系統或者遊戲公司是不是在故意懲罰我或者惡心我」的念頭。
我理解隨機性與風險本就是遊戲強化機制的一部分。但我想提出的是:
一個沒有保底(或稱「軟保底」)的核心養成系統,是否真的能帶給玩家正向的遊戲體驗?
下面我嘗試從玩家心理與行為經濟學的角度,說明為什麼我認為保底機制對於這種高成本、
永久性的強化系統來說至關重要。
一、為何無保底容易讓玩家感到痛苦
根據諾貝爾經濟學獎得主 丹尼爾·卡尼曼(Daniel Kahneman) 提出的 「展望理論」(Prospect Theory),
人們面對「損失」與「獲得」時,風險態度並不相同。
在無保底的強化中,每一次失敗,玩家心理上記帳的並非「機率沒中」,而是 「已經投入的資源全部化為烏有」。
沉沒成本:當玩家在某個階段連續失敗12次,體驗到的感受與標註的概率嚴重不符時,他已經消耗了大量資源。
因此此時若放棄,前面所有投入形同浪費;若是繼續,又不知道第13次會不會成功,
如果第13次又失敗,帶來的痛苦只會繼續放大。
厭惡損失:卡尼曼的研究指出,人們失去某樣東西的痛苦,大約是獲得同等東西快樂的兩倍。
當資源因連續的隨機結果而消失,這種痛苦會快速累積。
或許在數值模型上,機率的期望值是「平衡」的,但在玩家體驗上,「每100人中只要有1人連續失敗12次,
那1人的負面體驗,足以抵消其他99人正常通關所帶來的正面評價」
二、關於控制感與習得性無助
心理學中有一個著名的 「習得性無助」(Learned Helplessness) 實驗:當個體發現無論怎麼努力
(投入資源),結果都無法掌控(持續失敗)時,便會選擇放棄,並產生嚴重的挫折感。
在遊戲設計領域,有一個關鍵概念叫 「感知控制感」(Perceived Control)。即使本質是機率,
優秀的遊戲仍會給予玩家一種「我能掌控局面」的感覺,或在極端情況下提供「絕望中的希望」。
引用自遊戲設計師 Tynan Sylvester 的著作 《Designing Games: A Guide to Engineering Experiences》:
「隨機性是一把雙面刃。純粹的隨機雖然在數學上公平,但在體驗上往往很殘酷。
設計師的責任不是讓數學完美,而是讓體驗完美。當玩家遭遇連續失敗時,
系統應能識別這種極端情況,並給予『憐憫機制』(Mercy Rule)。」
目前遊戲中沒有保底,意味著缺少這樣的「憐憫機制」。尤其是隨著強化的階級深入,成本越來越高,
設置如此高的無保底門檻,很可能導致大量玩家在養成路徑上直接「斷層」,進而產生嚴重的棄坑意願。
三、從經濟角度來看,保底反而有助於留住玩家與促進投入
我知道如果有人可能會擔心:「如果加入保底,運氣好的玩家會吃虧嗎?
會不會縮短遊戲壽命?拉低課長和平民的差距?」
從 消費心理學 的角度來看,保底機制通常不是限制「歐皇」,而是保護「非酋」,甚至能 促進玩家投入資源。
增加了確定性:保底為玩家提供了一個「最壞情況」的心理預期。
當玩家知道「我最多準備X份資源就能必定成功」,才敢進行規劃、存資源,甚至付費。
減少了決策的分歧:沒有保底時,對理性的中小課玩家來說,這是一個「無底洞」,他們傾向於完全不碰。
而有保底後,他們才願意嘗試。
目前「無保底、高費用、無進度繼承」的機制,某種程度上是在 懲罰那些試圖透過努力(農)
或投入(課)來彌補運氣的玩家。
四、具體建議(希望開發團隊參考)
我並不希望完全移除隨機性(驚喜感很重要),但誠心建議考慮導入軟保底或機率補償機制。
以下兩種方案供參考:
不顯示的保底:
針對每一層在後台記錄失敗次數。雖然介面顯示30%成功率,但當失敗達到一定次數(例如5次或7次)後,
下一次強化強制成功,並且加入像神器那樣的小幾率大成功直接跳躍層數的結果增加驚喜感。
直接充能(我覺得這個很好):
每次失敗時,為該層增加固定的成功率加成(例如每次+1%),直到成功為止,
這樣可以給予玩家明確的進度感,我認為每次失敗後在當前層數如果有1%的永久成功率增幅,
那都能大大提高玩家投入的意願,因為這種反饋能大幅緩解損失厭惡帶來的負面情緒。
結語
我知道數值策劃在設計強化系統時,需要考慮遊戲經濟與生命週期的平衡。但我始終相信:
好的遊戲機制,應該是有波折的正面反饋,而不是讓玩家頻繁經歷連續十幾次失敗的絕望。
因為真心喜愛這款遊戲,才寫下這篇長文。希望開發團隊能關注一般玩家在強化過程中的實際感受,
為「非酋」玩家保留一絲希望,也讓這款遊戲能走得更遠。
謝謝各位耐心閱讀。企劃組長留言【部分套用】您提出了關於無保底機制的內容補強方案。
首先,開發團隊全體成員都對您提出如此詳細且細緻的改善方向建議表達感謝。
您提出的內容,開發團隊內部也已進行審查,
並曾在韓國服務期間進行的「夜之會談」影片中做出過答覆。
在沒有保底機制的狀況下,我們無法不考量到已利用現有內容的繼承者們的公平性,
因此難以在現有系統中導入保底機制。
為了那些像您一樣感到負擔的繼承者們,
未來將提供像是材料返還等能減輕嘗試負擔的活動來進行補強。
您提出的建議事項,我們將作為今後內容開發的重要資料,設計出能讓投資成本獲得應有的價值,並打造更有意義的遊戲內容。
- 部分套用
- 系統
- 【遊戲內確認的建議事項】
※ 道具相關改善建議
- 建議追加魔力氣息道具的使用途徑企劃組長留言【預計套用】魔力氣息可用作裝備製作的材料,但由於製作效率較低,
我們推測繼承者似乎並未將其視為用途。
為了讓繼承者們在上市初期能充分享受打寶的樂趣,我們提高了裝備的掉落機率,
但也因此導致製作的優勢相對不明顯,開發團隊對此深感認同。
我們將會進行優化,讓製作變得更具實質意義。
- 預計套用
- 平衡
- 【遊戲內確認的建議事項】
※ 商品相關建議
- 建議推出變更陪葬品共鳴效果的道具企劃組長留言【預計套用】考量到為了共鳴效果而持有大量陪葬品的繼承者們之間的公平性,
目前沒有推出變更共鳴效果道具的計畫。
雖然我們有在考慮如何運用因未出現所需共鳴效果而變得不必要的12 強 陪葬品,
但這也必須顧及到已經分解不必要12 強 陪葬品的繼承者們,因此目前仍在內部審查中。
方式和日程確定後,我們將再次向您說明。
- 預計套用
- 平衡
- 【遊戲內確認的建議事項】
※ 系統相關改善建議
- 建議改善PvE迴避屬性的效率企劃組長留言【預計套用】關於在相同的戰鬥力上升比例下,迴避屬性的性能表現仍顯不足,
讓各位感到不快,我們深感抱歉。對於繼承者們所感受到的不便,我們感同身受,
並在此向各位說明相關處理方針。
戰鬥力是綜合統計角色所持有的多種能力數值後,作為參考的指標,然而由於各職業專精的屬性和技能構成不同,即使戰鬥力上升比例相同,
實際感受到的性能仍可能產生差異。
迴避是在防禦力難以應對的情況下可以做出反應的屬性,
是為了在單次傷害量數值較高的高等級狩獵場中維持狩獵所需的數值。
相較於被擊中一次也有機會獲得獎勵,並且與狩獵效率密切相關的命中,其體感效果可能會有所不足,但若能根據狩獵場達到一定數值以上,
在狩獵維持力方面可以看到效果。
然而,由於迴避與命中都是以數值形式計算,為了達到與命中相當的體感效果,確實需要更高的數值。這是因為迴避本身就意味著不受到傷害的狀態,
因此它是一種比命中更保守的屬性。
屬性平衡與職業間的平衡同樣都是我們開發團隊持續監測的重要領域。像繼承者親自遊玩並提出的反饋,在日後審查平衡性更新時將成為非常寶貴的資料。
在未來,為了給大家提供更好的遊戲體驗,我們將持續監測遊戲環境並進行改善。
- 預計套用
- 系統
- 【遊戲內確認的建議事項】
※ 內容相關改善建議
- 建議改善根據多種情況(互相敵對、單方敵對等)套用屠殺者懲罰的機制企劃組長留言【已套用】關於屠殺者懲罰,在許多繼承者的建議以及開發團隊內部對必要性的認同下,
已進行了懲罰強度更新。
目前您所建議的內容,即根據敵對情況的屠殺者數值,已在互相敵對、
單方面敵對以及非敵對關係中分別差異化套用。
但難以區分您所舉例的工作室玩家來套用屠殺者數值。
- 部分套用
- 便利性
- 【台港澳地區 │ 羽田鈴音】 給游戲開發團隊的一點建議
首先不可否認這部游戲的美工非常唯美,CG做的也很棒。
但是有一些問題是很影響游玩體驗的:
首先是PC端的優化問題,連基本的DLSS選項都沒有,造成劇情模式的顯卡資源無端被浪費。
然後就是雖然這是一款刷子游戲,但不要把刷數據做得那麽直白,也要有點情調,
請尊重那些辛苦工作的美工、編劇的工作成果,不要一個省電模式就把劇情完全跳掉。
每次我從省電模式裏出來,都非常困惑:我在哪,我幹嘛砍這些怪,
到底發生了什麽,還要去任務列表裏去看任務簡介。
在重複的殺怪時間裏是可以開省電模式,但最少在和NPC對話時能不能跳出,
讓玩家瞭解一下劇情,要不然那些劇情設定和臺詞豈不是白白浪費精力製作。
而且任務列表裏,可不可以不要一句話帶過,而是采用小説的方式,如果能加上劇情插圖更好,
這樣雖然省電模式看不到劇情,最少在任務列表裏還能像閲讀小説一樣品味劇情和臺詞。
還有省電模式裏最好加入任務列表,使玩家掌握當前的任務完成動向,
不要讓玩家純粹的只是在刷數據。
希望這些建議開發團隊能看到,並加以改進。
這部游戲還是有非常大的打磨空間,題材和美術非常好,
就是不要爲了提高刷數據的效率,跳過劇情。
謝謝。企劃組長留言1. 【已套用】關於PC版本最佳化問題導致PvP無法順暢遊玩,
我們對此深感抱歉,在此說明已確認的內容。
目前,VAMPIR支援DLSS的顯示卡已基本套用此功能。為了減少顯示卡資源消耗,畫面播放速度
(英文名稱: Screen Playback Speed)的數值影響最大,我們建議調整此數值。
在未來考慮到各位繼承者多樣的遊戲環境,我們也會持續進行最佳化。
2. 【未套用】關於省電模式下也會進行故事模式的問題,開發團隊內部在遊戲上市前也曾為此苦惱。
故事模式是讓大家能享受遊戲整體敘事的重要機制,開發團隊全員都認同這點,然而,MMORPG這個遊戲類型的特性在於遊戲的主角始終是各位遊玩遊戲的繼承者,
因此故事模式是可讓大家根據偏好選擇性遊玩的功能。
開發團隊為了製作更優秀的劇本與傳達劇情的特效,
投入了長久的時間與心血,至今仍片刻不曾懈怠。
如同各位所說,為了讓大家能掌握遊玩過程中不經意錯過的故事情節,只要在委託UI中選擇已完成的委託,即可查看以繼承者視角撰寫的事件回顧與感想,
協助各位掌握故事脈絡。若大家能抽空查看,我們將不勝感激。
- 部分套用
- 便利性
- 【遊戲內確認的建議事項】
※ 家族相關改善建議
- 建議獲得一定人數的家族成員同意時,可更換家族長。企劃組長留言【未套用】您所建議的事項,在家族長引發爭議時,賦予家族成員對其進行處置的權利,
確實是一個能有效解決問題的方法,然而,也可能發生因家族成員的行為,
導致本無問題的家族長反而被奪走家族的情況。根據《VAMPIR:血之繼承者》的營運政策,
家族長的權限轉移目前僅允許家族長親自轉讓或在特定情況下自動委任。對於您所提出的建議,我們理解其用意,但由於涉及政策層面的調整,
且亦存在潛在疑慮,因此目前難以套用,敬請見諒。 - 未套用
- 平衡
- 【遊戲內確認的建議事項】
※ 活動相關建議
- 進行侵略、活動副本等PvE活動時,對於近戰職業的狩獵效率降低的不滿以及改善建議。企劃組長留言【預計套用】開發團隊非常理解各位在侵略或活動副本等以多數魔獸為對象進行的活動中,
感到各個職業間的狩獵效率差距。為了緩解此問題,我們計畫透過改善侵略活動方式、
調整活動副本中的魔獸配置結構等,逐步進行各項改善。 - 預計套用