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為提供更好的服務,我們會不斷努力。

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套用現況
便利性
【遊戲內確認的建議事項】

※ 輔助功能相關改善建議

- 建議改善支援模式自動狩獵時,避免與其他玩家在相同位置重疊狩獵的問題。
企劃組長留言

【部分套用】對於支援模式自動狩獵位置的意見,我們深有同感。

然而,要即時判斷玩家的密集度並自動移動位置來處理,在技術上存在困難。

由於直接解決較為棘手,我們將研議是否有其他方法可以彌補。

 

感謝您的支持與諒解。 

 

部分套用
系統
【遊戲內確認的建議事項】

※ 內容相關建議

- 建議改善欣嫩谷狩獵場的效率,以增加小規模戰鬥的發生。
企劃組長留言

【部分套用】欣嫩谷狩獵場已然透過欣嫩谷點數、聖三以及在欣嫩谷獲得的裝備,

擁有其獨特的效率。我們將透過欣嫩谷點數的獲得量以及欣嫩谷點數商店的改善,

朝著提高在狩獵場獲得的欣嫩谷點數的必要性之方向,進行使其獨特效率更有意義的改善。


若能順利按照先前所述方向優化,進而提升狩獵場的價值,預期也能發生小規模戰鬥。
感謝您的支持與諒解。

部分套用
其他
【遊戲內確認的建議事項】

※ 活動相關建議

- 關於推出角色綁定裝備之武器變更券的建議
企劃組長留言

【未套用】對於獲得優渥獎勵後,卻因並非自身職業裝備而感到遺憾的心情,我們深有同感。

然而,若允許將已獲得的裝備變更為其他職業裝備,將會對整體的獎勵平衡產生影響,

因此目前暫不考慮採納。

 

作為替代方案,在此向您說明,在先前的更新中,我們已針對職業變更系統進行了優化。

現在進行職業變更時,即使持有非自身職業的裝備,也能一併將其替換為目標職業的裝備。

若您獲得了非當前職業的裝備,建議您可以使用此功能。

 

對於未能立即採納您提出的建議,敬請見諒。
感謝您的支持。

未套用
其他
【遊戲內確認的建議事項】

※ 關於屠殺者懲罰的建議

1. 建議改善透過欣嫩谷狩獵,快速解除屠殺者懲罰的利用方式。
2. 建議限制屠殺者懲罰狀態下入場特定內容(欣嫩谷/副本)。
企劃組長留言

【部分套用】關於屠殺者懲罰狀態下的內容入場限制問題,開發團隊內部也持續在進行深思與討論。

然而,我們擔心若在伺服器發生戰鬥的情況下套用此限制,

懲罰力道將會超出原先預期,變得過於嚴苛。


基於上述考量,目前雖難以直接採用您建議的懲罰措施,

但我們會針對改善快速解除懲罰的部分進行研議。

感謝您的支持與諒解。

部分套用
便利性
【韓國地區 │ 리루블】 標示分解道具時獲得的道具

在道具用途下方,希望能標示分解時可獲得的道具。

舉例來說,地獄之忍可獲得 1 個地獄石,血色帝王的冷血可獲得 5 個地獄石,

因為不知道這個差異,許多人會高價購買地獄石。

在道具說明欄中,希望能正確記載分解時可獲得的道具數量。
企劃組長留言

【預計套用】 感謝您針對於道具提示說明中事先確認分解資訊所提出的改善建議。 

 

像是地獄石一樣,對於透過分解成長材料再次獲得的第二次材料,在持有道具之前,

難以掌握獲得途徑或分解數量資訊,對此我們深有同感。目前在說明中僅顯示分解目標道具,

後續我們將進行優化,使分解時可獲得的道具及數量能一併顯示。

 

感謝您指出具體需要優化之處。

 

預計套用
系統
【遊戲內確認的建議事項】

※ 更新相關改善建議

- 關於追加全世界玩家可以齊聚的世界伺服器的建議
企劃組長留言

【未套用】感謝您針對能與更多繼承者共同享受的全球綜合服務所提出的寶貴意見。

 

目前,全球地區的繼承者可與台灣、香港、澳門地區及韓國的繼承者一同遊玩,

但由於無法直接與韓國地區的繼承者相遇,因此我們認為您是為此提出建議。

 

目前兩個地區的成長差異較大,因此難以實行,但待日後條件允許時,我們會再次進行評估。
感謝您的支持與諒解。

未套用
平衡
【全球地區 │ 泡芙】 建議

改善方針:優化主動怪生態

除了職業本身的調整,**地圖生態(Level Design)**也是導致毒蛇體驗極差的關鍵。
目前中後期地圖的設計過於偏袒高防禦或具備強力吸血的職業。

動態調整「主動怪(Aggressive Monsters)」的密集度

目前部分地圖的主動怪數量過多、仇恨連鎖範圍過大。

對於缺乏強大防禦機制的毒蛇而言,往往一施放拉怪技能,
就會引來 4-5 隻主動怪圍攻,直接導致暴斃。

優化方案: 建議將主動怪與被動怪的比例調整為更合理的配置(例如 3:7 或 4:6),
或者縮小主動怪的警覺範圍,避免脆皮職業在掛機時頻繁遭到群毆。
企劃組長留言

【部分套用】調整先攻魔獸密集度
在領地狩獵場中,先攻魔獸的佔比配置較高是我們有意為之的設計。

但因此可能導致狩獵難度較高這一點,我們也充分理解。
目前的設計是在狩獵維持力較低的階段,先攻魔獸帶來的壓力會造成負擔,

但隨著維持力提升,狩獵效率反而會加速,以此方式設計。 

 

感謝您提供寶貴意見,日後更新領地狩獵場時,會一同檢討您提及的部分。
再次感謝您的支持與諒解。

部分套用
平衡
【全球地區 │ 治愈剑】 血痕技能問題

血痕,技能 血之怒 吸血設定有嚴重問題,不是計算攻擊力回血,PVP打人不痛傷害低 根本難以回血,
還有精銳本也是打怪才幾百傷害,也是難以回血,希望官方能改成以攻擊力%吸血,
不然血痕做不到坦克,別的職業綠色吸血技能都是計算攻擊力的。
企劃組長留言

【未套用】感謝您針對「血之怒」技能在使用上的不足之處提出反饋。

 

「血之怒」技能是以「吸收自身所造成的傷害量」為概念設計的。

因此,該技能的設定是在頻繁累積打擊次數的一般狩獵環境中能發揮最大效益,

這與單純具備自我恢復效果的技能在定位與方向上並不相同。

此外,該技能除了恢復效果外,還同時提供了傷害量抗性效果,基於目前的整體平衡,

目前暫無針對此技能進行額外上調的計畫。

 

不過,我們也確實認知到傷害吸收型技能在 PvP 環境中,未能如預期發揮效用的狀況。

因此,未來在進行戰鬥平衡調整時,我們會將您的寶貴意見一併納入評估。
感謝您的支持與諒解。

未套用
平衡
【遊戲內確認的建議事項】

※ 其他改善建議

- 建議改善使用分身技能時,分身的移動速度與角色本體存在落差,建議改善為相同速度。
企劃組長留言

【未套用】感謝您對分身技能提出的寶貴意見。
我們非常能理解,分身與角色本體在移動速度上的落差,確實會造成玩家在實際運用時的困擾。

 

不過,若將分身的移動速度調整至與本體完全相同,

可能會導致分身技能的整體效益大幅超出原本預期的水準,

進而引發影響各項技能之間平衡的疑慮。


基於上述考量,我們目前暫時沒有計畫將兩者的移動速度調整為一致,

這點還請您多多包涵與見諒。為了讓大家在技能運用上能有更順暢的體驗,

我們將會從其他方向進行評估與探討,尋找是否有其他可優化與改善的空間。

再次感謝您的回饋。 

未套用
系統
【遊戲內確認的建議事項】

※ 內容相關改善建議

- 欣嫩谷內容的疲勞度過高,建議調整該內容的佔比。
企劃組長留言

【預計套用】開發團隊完全理解每日遊玩欣嫩谷內容所帶來的負擔確實不小。

然而,若只是單純調整首領的生成週期等設定,可能會導致每日可獲得的獎勵總量產生差異,

因此,我們目前正在積極評估與研擬,該如何在不損失獎勵價值的前提下,

有效減輕各位的遊玩疲勞度。


待決定套用方案後,我們將會透過事前公告向大家說明。

再次感謝您的回饋。 

 

預計套用
便利性
【韓國地區 │ 남작】 請提供自身英雄、傳說、超越、神話級別光環特效的ON/OFF功能。

因為需要讓其他玩家辨別,所以其他人看到沒關係,
但是光環效果實在太強了,
導致很難看清楚自己角色的外觀。
希望新增僅限在自己視角中,能ON/OFF自身特效的功能。
企劃組長留言

【預計套用】雖然強烈的光環特效是展現造型氛圍的核心視覺表現,

但我們非常能理解在玩家自身視角下,確實會因此難以看清角色的外觀。

我們將會確認是否能新增「僅針對自身角色,將特定特效最小化或關閉」

的功能;若評估後確認可行,將會朝著實裝此功能的方向來進行。


在此功能套用之前,可能還需請您多多包涵。若您想要仔細查看角色外觀,

可先前往【選項】→【環境】→【圖形】→【特效品質】,將其更改為「低」,

這樣就能暫時減弱特效的影響來進行查看。


我們將會持續努力,提供大家更舒適的遊戲環境。再次感謝您的回饋。 

預計套用
便利性
【韓國地區 │ 촉촉하자】 撰寫信件

傳送家族信件時限制很多,導致撰寫困難。

請解除信件撰寫時特殊符號 (.,- () 等) 的限制。

字數100字實在太短了。
企劃組長留言

針對家族信件撰寫相關的兩項意見,在此進行回覆。


1. 解除特殊符號 (., - ( ) 等) 限制
【未套用】包含家族信件在內的遊戲內文字輸入,

已一併套用禁用詞彙過濾與防濫用政策,因此特殊符號輸入限制難以統一解除。

我們充分理解您在撰寫時感到不便,但此部分難以修正,敬請見諒。


2. 增加100字字數限制
【預計套用】對於目前100字的限制在家族內部溝通上略顯不足的意見,

我們表示認同,將會評估是否可增加字數上限。若評估後確認能夠進行調整,

我們將會朝著讓大家能更充裕地輸入訊息的方向來進行優化與改善。

 

再次感謝您的回饋。 

部分套用
便利性
【韓國地區 │ 라인왕】 脫離自動戰鬥範圍時的應對方案

轉職後的阿卡夏玩家
1. 血屬衝撞 2. 猛狩獵物
當使用這兩個技能時,角色會衝到魔獸後方,導致非常頻繁地脫離自動戰鬥範圍。
每次發生這種情況時,角色會漫無目的地跑回自動戰鬥起始點。
範圍越廣,跑回起始點的距離不就越長嗎。
由於往返時間過長,即使更新自動戰鬥範圍,也無法實質擴大使用。

針對目前自動戰鬥範圍超出時會返回起始點的系統,請改成和其他遊戲一樣,
讓超出範圍的角色能自動鎖定靠近目前位置的戰鬥範圍邊緣內側魔獸,
順暢地回到自動戰鬥範圍內。

花錢變更為新角色阿卡夏後,玩其他職業時都不會遇到這種令人煩躁的狀況,可以好好狩獵。
為什麼只有阿卡夏會因為這種判定機制在那邊跳來跳去,因為這種機制導致輸出損失呢?
難道就因為這個系統,不使用那兩個技能才是正確的嗎?
企劃組長留言

【預計套用】感謝您針對自動戰鬥時超出範圍會返回起始點的移動路線問題,提供了詳細的建議。

您所提及的問題,開發團隊已察覺,我們也充分理解因此對您造成的不便。

 

首先,若您將自動戰鬥範圍的設定值調大,應能一定程度上降低該情況發生的頻率。

然而,我們認為這僅接近臨時性的緩解方案,並非根本解決辦法,

因此將會檢討是否能改善自動戰鬥返回的邏輯。

若檢討結果確認有可變更的部分,我們將會透過後續更新進行通知。

 

我們將致力於提供更舒適的自動戰鬥環境。再次感謝您的回饋。 

預計套用
其他
【台港澳地區 │ 特上紅茶】 輔助道具

我覺得血之饗宴現在加的素質,變得很雞肋,一開始玩還行,
現在感覺血之饗宴就是可吃可不吃的東西

建議修改
企劃組長留言

【未套用】由於血之饗宴藥水的效果是以精髓數值賦予的,因此在遊戲初期能提供較大的幫助,

但隨著角色成長、能力值提升,效果可能會相對顯得較小。

然而,藥水所提供的數值本身並未減少,且該能力仍具備價值,

因此目前並無調整血之饗宴效果數值的計畫,敬請見諒。


儘管如此,為了讓已經達到一定成長階段的繼承者們也能獲得更顯著的幫助,

我們將會一併進行評估與探討,期望未來能追加效果更好的道具。
再次感謝您的回饋。 

未套用
其他
【遊戲內確認的建議事項】

※ 活動相關改善建議

1. 建議持續發放每日登入獎勵(經驗值復原券)
2. 建議針對回歸玩家舉辦活動
企劃組長留言

1.【部分套用】為了讓玩家在面臨如欣嫩谷這類PvP情況時,

不至於在經驗值復原上遇到太大困難,我們在變更伺服器群組時,

都會舉辦在一定期間內發放經驗值復原券的活動。

然而,若過度發放經驗值復原券,可能會導致死亡懲罰失去原有意義,

因此目前作為登入獎勵發放的復原券數量仍維持有限度的控管。

 

不過,考慮到PvP頻繁發生的情況,我們將會評估追加其他獲得途徑,

好讓玩家能在遊戲內更順利地取得經驗值復原券。 

 

2.【預計套用】我們非常認同,確實有必要舉辦相關活動來幫助回歸玩家重新適應並享受遊戲。

對於您所提出的寶貴建議,我們會在後續規劃活動時予以參考,並積極評估如何以最合適的形式,

協助回歸的繼承者們能更快速地融入遊戲內容、盡情享受遊戲。

部分套用
平衡
【遊戲內確認的建議事項】

※ 內容相關改善建議

1. 建議調整首領難度
2. 建議改善交易所啟用機制
企劃組長留言

1.【未套用】由於首領本身的難度是玩家消滅首領的重要目標之一,

因此我們希望避免直接降低難度。

為了改善疲勞度,內部正在研討調整首領重生時間或是否進行重置。

 

由於各位繼承者所期望的方向不同,因此研討會需要一些時間,敬請諒解,

一旦確定改版方案,我們將第一時間透過公告為大家說明。

 

2.【預計套用】交易所啟用是開發團隊內部也認為重要的事項。

以先前更新的黑市交易改版為開端,我們正在研究各種方法以期啟用交易所,還請各位耐心等候。

 

部分套用
系統
【遊戲內確認的建議事項】

※ 輔助功能相關改善建議

1. 建議縮短伺服器轉移期間
2. 建議改善伺服器重組配對系統
企劃組長留言

1.【未套用】伺服器轉移期間考量了爭奪戰期間與各伺服器現況後所進行的規劃,

目前沒有計畫將其縮短的比現階段更短。

今後我們將透過密切監測,若需要調整日程,將會盡快發佈公告。

 

2.【預計套用】雖然這是旨在透過伺服器配對改變競爭格局的重組政策,

但我們也理解目前即使進行重組,其格局仍難以產生實質改變。

 

由於配對方式的變更對每位繼承者而言感受各有不同, 內部也正在審慎研討中,

若確定改善方向,我們會盡快公告說明。

 

部分套用
系統
【遊戲內確認的建議事項】

※ 道具相關改善建議

- 建議追加英雄級別裝備收藏
企劃組長留言

【未套用】雖然英雄級別裝備的持有量有所增加,但目前看來尚未達到足以支撐收藏消耗的程度。

我們將仔細檢討繼承者們的英雄裝備持有狀況 ,必要時將進行追加

未套用
其他
【台港澳地區 │ 熙熙】 希望超越的白光也能作為造型使用
企劃組長留言

【未套用】特效會以目前裝備的外型為基準套用。

由於可以透過特效判斷對方的強弱,若變更此部分,會導致產生在競爭內容中難以掌握對方的問題。

此外,也有繼承者希望維持特效但只變更外型,因此目前將會維持現狀。

未套用
便利性
【台港澳地區 │ linmme】 收藏品

可以調整個人交易內含收藏品
想要用比較便宜的價錢賣給朋友
會被其他玩家買走
失去了一點跟朋友一起玩的樂趣
企劃組長留言

【預計套用】為了提供協助,您在交易所上架了物品,結果卻被其他人買走,

想必您當時感到非常錯愕。關於個人交易的道具,為了防止發生交易濫用行為,

我們目前對交易對象設有一定限制。

 

蒐集品的範圍很廣,因此很難給您明確的答覆,但我們會針對您所建議的部分進行討論,

朝積極的方向改進,避免這類問題成為削減合作與成長樂趣的誘因。

預計套用
便利性
【韓國地區 │ 보쌈에무쵸】 家族分配紀錄紅點通知 on/off

關閉家族分配紀錄的紅點通知真是要命啊
請新增 on/off 功能吧
企劃組長留言

【預計套用】 為了讓您能確實掌握家族分配紀錄的狀況所設計的紅點通知,

反而造成您的不便,在此深感抱歉。紅點關閉功能尚未在《VAMPIR:血之繼承者》中套用過,

我們會先檢討相關結構後,朝著不會造成您不便的方向進行改善。 

預計套用
平衡
【韓國地區 │ ALL기사】 各位VAMPIR營運團隊

感謝你們努力推出了型態抽獎券/坐騎抽獎券活動,
我已經努力地抽到不少,但現在卻沒有地方可以使用了。

一般、稀有、英雄、傳說、神話型態 / 一般、稀有、英雄、傳說、神話坐騎
我已經都抽完了,再也沒東西可抽了,剩下的抽獎券只是拿來刷爵位,覺得有點可惜。

既然已經隨著新職業推出了新神話型態,這次也請推出一兩個新神話坐騎吧。

請不要一直推出像絕對紀律這種奇怪又花錢的內容了...
請更新一下讓現有的東西能被活用吧。

而且,神話型態如果重複了,在職業更換活動推出時,至少還能花錢去更換,
那麼重複擁有神話坐騎的玩家,該如何將他們換成自己沒有的坐騎?

這個也請改善一下吧
企劃組長留言

【預計套用】首先,感謝各位使用血之型態與坐騎召喚功能。

新神話坐騎目前正在內部進行最終的設計潤飾,預計近期內推出。

 

關於神話型態的重複處理,內部也對其必要性深感認同,

我們會朝著能讓各位繼承者滿意的方向努力進行改善。 

預計套用
系統
【韓國地區 │ 복댕댕이】 建議擴張副本區域。

請擴大創造深淵、褪色遺產、古代工坊的副本區域~~~!!!!!!!!!!
隨著角色等級不斷提升,高等級副本區域人滿為患,導致無法狩獵。
現在角色等級大幅提升了,創造深淵最高等級99、褪色遺產最高等級101、
古代工坊最高等級104,這樣合理嗎?
新的內容固然好,但希望能進行一些基本的更新...
不要再出只會吸取鑽石的更新了...請從基礎方面開始更新吧....
企劃組長留言

【預計套用】針對每天使用的狩獵場,由於人潮眾多導致各位繼承者在狩獵時感到不便,

我們深感抱歉。我們將會重新審視各位繼承者們使用各一般副本最高區域的使用率,

若確認到使用率已達需要擴張區域的程度,將會進行區域擴張。

預計套用
系統
【韓國地區 │ 노빠꾸2025】 請將肖像升級至神話

已經完成傳說級別的肖像不斷累積,想到這也是戰力,就感到心痛。
請趕快將肖像升級至神話。
企劃組長留言

【預計套用】 首先,恭喜您修復到了傳說級別的肖像。

目前開發團隊內部也正在為所有已達成所有級別的玩家們,

針對肖像級別的追加或復原劑的活用方法進行討論。

 

若要追加到神話級別,考量到傳說級別已需要消耗相當多的復原劑,神話級別勢必需要更多。

因此我們會從成長體驗的出發點深思熟慮,探討哪種方向更能帶給玩家成長的滿足感,

並以更完善的形式進行更新。

預計套用
平衡
【遊戲內確認的建議事項】

※ 獲得道具相關改善建議

- 建議增加僅限單一地區獲得之道具的獲得途徑
企劃組長留言

【未套用】 針對特定收藏道具,為了提高玩家在該地區進行打寶的動力與成就感,

我們將其設定為各地區的專屬掉落道具。

這項設計的初衷,是為了讓願意承擔風險並利用該地區進行遊戲的繼承者們,

能夠獲得相對應的合理利益。

 

欣嫩谷作為 PvP 紛爭頻繁發生的地區,獲取道具的難度確實比起原野或一般副本更高,

我們深感認同,但如果連這類道具都擴張獲得途徑,

這將會導致在欣嫩谷狩獵的繼承者們所獲得的道具價值與交易市場的稀有度下降,

因此目前沒有計畫擴張獲得途徑。

未套用
便利性
【遊戲內確認的建議事項】

※ 輔助功能相關改善建議

1. 建議在戰利品獲得選項中,追加收藏未登錄道具的獲得選項
2. 建議改善為當警戒對象在周圍時,若啟用敵方模式即可自動攻擊
3. 建議追加在警戒對象通知時的語音引導音量設定功能
企劃組長留言

【未套用】1. 我們理解您是希望能僅獲得尚未登錄至收藏的道具,以避免繁瑣的分解過程。

然而,若要在獲得道具的瞬間即時檢查是否為收藏未登錄項,

在系統運算上恐怕會造成極大的負擔。

由於每次檢查道具獲得時都必須查詢您所有收藏的狀態,在《VAMPIR:血之繼承者》

這款收藏種類繁多的遊戲中,可能會造成巨大的負載,因此很抱歉地告知您,

目前難以套用此功能。

 

【已套用】2. 目前,若在自動戰鬥時變更為敵對模式,

將會對互相處於敵對狀態的家族成員進行自動戰鬥。

此為防止刻意引導屠殺者懲罰累積的情況發生所採取的措施。

為了支援在必須承擔此類風險下進行戰鬥的情況,玩家可切換至殺戮模式來進行遊戲。

 

【預計套用】3. 關於您所提到的事項,目前已提供的音量選項中,

理應可透過調整PVP通知音量等功能進行控制。我們將在確認該音效的輸出條件後,進行改善。

 

部分套用
便利性
【韓國地區 │ 아닥씨】 請顯示在靈廟中可獲得的道具。

請顯示在靈廟中可獲得的道具。
這樣才能選擇性地派遣靈廟,而不是只顯示靈廟升階機率,卻看不到能獲得傳說或英雄收藏的機率。
請顯示在靈廟中可獲得的道具及機率。
企劃組長留言

【預計套用】目前在靈廟系統中,機率說明可分為派遣時各級別棺材的獲得機率,

以及獲得棺材時的道具獲得機率。如您所說,在派遣前無法確認獲得道具機率的不便之處,

開發團隊也深有同感,我們將會盡快進行優化與改善。

預計套用
系統
【韓國地區 │ NetmabIe】 請擴張檔案內容

若能在檔案中加入個人編年史或任務書形式的內容,讓玩家能獲得更多戰力,就太好了。
企劃組長留言

【未套用】檔案的編年史和英雄譚是為了能分別證明伺服器所有玩家的合作以及伺服器內的榮譽而

準備的內容。關於個人遊玩的結果,成就系統中已準備了與檔案相似的成就,

若在檔案中放入與個人遊玩相關的內容,將會導致提供重複的內容,

因此我們傾向於避免這種做法。

 

除了個人遊玩之外,將會如您所說考量內容的擴張性,

檢討是否存在不失檔案目的性又能提供額外獎勵的擴張要素。

未套用
便利性
【韓國地區 │ 리루블】 增益藥水佔用了太多道具欄位

商店販售的血清屬於平時維持的效果,暫且不論。
建議將三種精煉血清和饗宴組合,製作成一個組合包。
如果達成大成功,或許可以多給一個,或是提供一個未綁定的道具。
這樣一來,在戰鬥時只需要使用一個組合包和血石,就能更有效利用有限的道具欄位。
企劃組長留言

【部分套用】我們理解您希望在戰鬥時能更有效率地使用快捷欄。

雖然透過製作將血清和饗宴組合為一個道具並不困難,

但這個全新道具的效果不能與現有的血清和饗宴效果疊加,

這也意味著需要限制現有血清的使用等許多事項需要考量。

 

因此,我們建議您優先使用預設組合設定來更換道具,至於您提出的建議,

我們將會考慮使其成為未來有意義的改善方向。

部分套用
系統
【韓國地區 │ 나통키】 請讓我可以再多獲得兩種新的陪葬品...

兩種新的陪葬品:夜之面孔和夜之旋律...
現在可以透過靈廟獲得... 但殘像出現得太少了...
希望能透過其他方式,簽到等方式再多獲得一些。
即使不是高級強化版,也總該能穿戴吧...

不是那種3萬3千(KRW)的,而且也不是每週,就只有一次機會,真是太難獲得了,在此提出建議。
麻煩你們了。
企劃組長留言

【未套用】關於新增的陪葬品,是為了啟用靈廟內容而設計的陪葬品,

除了商店限定販售之外,只能在靈廟中獲得。因此獲得途徑有限,可能會感到非常遺憾。

雖然目前沒有計畫提供額外的獲得途徑,但我們會審慎評估,未來能否透過活動或商店來彌補您的遺憾。

未套用
系統
【韓國地區 │ FamasF1】 請讓我可以丟棄一般靈魂結晶

原本想用主要角色領取,卻不小心領到次要角色,結果是無法丟棄的道具呢。
無謂地佔用空間,很不方便。
請設定可丟棄功能。
企劃組長留言

【預計套用】即使您將靈魂結晶領取至次要角色,若在商店 - 靈廟購買棺材卡片,

其他角色也能套用圖鑑及收藏效果。目前,由於一般靈魂結晶並非是不必要的時期,若可丟棄,

即使有用途,也可能因失誤而造成損失,因此不提供丟棄功能,日後,我們會準備內容更新,

以確保在所有圖鑑及收藏完成後,重複獲得時不會出現沒有用途的情況。

預計套用
平衡
【遊戲內確認的建議事項】

※ 內容相關改善建議

- 建議追加首席守墓人派遣證書的獲得途徑
企劃組長留言

【未套用】首先,關於該派遣證書,目前在遊戲內容中沒有額外獲得的計畫。

日後會考慮透過活動等方式,為您限制性提供。

未套用
便利性
【遊戲內確認的建議事項】

※ 交易相關改善建議

- 建議在交易所查詢交易紀錄時,追加按日期查詢總販售 / 購買金額的功能
企劃組長留言

【預計套用】我們認同目前交易紀錄只顯示明細,導致確認每日買賣金額的樂趣減少。

不過,由於目前正在準備更新內容及改善事項,我們會考量優先順序,以便日後進行改善。

感謝您的意見。

預計套用
便利性
【遊戲內確認的建議事項】

※ 商店 UI 相關改善建議

【交換】 - 【靈廟】中,購買一般 ~ 英雄棺材卡片召喚道具時,建議改善為可以顯示所持有靈魂結晶數量
企劃組長留言

【預計套用】我們認為您可能因為難以掌握目前持有的靈魂結晶數量而感到不便。

開發團隊內部也認同這一點,但由於難以在商店畫面中顯示多種類的靈魂結晶資訊,

因此未能立即套用。目前正在內部進行修正審查,完成修正後將會再次說明。

預計套用
平衡
【遊戲內確認的建議事項】

※ 平衡相關改善建議

- 近距離/遠距離職業平衡改善建議
企劃組長留言

【預計套用】開發團隊內部在主線委託更新時,

會監控各職業的主線委託達成率與狩獵場效率,並進行平衡測試。

在貝茲丹更新之前,遠距離職業較為有利,但從貝茲丹地區開始,

由於魔獸的攻擊力提高,近距離職業的主線委託達成率較高。

目前在自身戰鬥力相比難度較低的狩獵場,遠距離職業較為有利,

但在主線委託這類以盡量完成為目標的進行情況下,

為了前往等級更高一點的狩獵場而非追求效率,近距離職業會比較有利。


當然,您所提出的建議內容,我們理解是在綜合考量所有情況後提出的,對此我們深有同感,

之後在職業平衡調整時,我們會將其視為寶貴的資料進行處理。

預計套用
便利性
【遊戲內確認的建議事項】

※ 活動道具相關改善建議

- 建議使用武器復原券時,能以目前職業為基準復原武器裝備。
企劃組長留言

【預計套用】我們非常理解您在職業變更時使用復原券所遇到的困難,

由於復原券的結構會儲存被破壞道具的資訊,因此難以變更復原對象,但未來在職業變更時,

將會改善為除了目前職業的裝備外,也能選擇其他職業的裝備,

讓復原後的裝備在職業變更後也能繼續使用。

預計套用
便利性
【遊戲內確認的建議事項】

※ 其他改善建議

1. 建議改善進行省電模式時,也一併顯示使用中的增益藥水
2. 建議改善使用 Galaxy Fold 7 裝置遊玩遊戲時,
能各自將折疊狀態(折疊/展開)的螢幕比例進行最適化
3. 建議公開招募小隊時,能從地圖位置創建小隊
企劃組長留言

1.【未套用】在省電模式中,遊戲畫面會顯示總是會出現的項目。

省電模式旨在最小化顯示資訊,讓省電功能有意義地發揮作用,因此根據各位繼承者的設定,

種類及狀態隨之變動的資訊將不會標示,敬請見諒。

 

2.【未套用】您所建議的事項,似乎是 Galaxy Fold 7 展開時螢幕會異常放大的情況。

我們根據該回報進行了 Galaxy Fold 7 裝置內部測試,但在折疊與展開狀態下,

螢幕皆能各自以最適化的解析度配合螢幕比例完整呈現。

展開狀態下,雖然因螢幕比例導致角色看起來比折疊狀態時更大,

但與類似解析度的平板電腦裝置相比,判斷為正常狀況。

 

若裝置運作情況與測試狀態不同,建議您可嘗試在 Galaxy Fold 7

內的選項 > 顯示 > 全螢幕比例應用程式設定中調整比例。

 

3.【預計套用】關於小隊招募,為了最佳化原野中的資訊量,我們並未搜尋小隊資訊。

目前的形式是創建小隊後,搜尋周圍角色資訊並進行邀請。

我們將在內部審核搜尋小隊資訊是否會對最適化造成問題。審核後若能進行改善,將會盡快通知。

部分套用
系統
【全球地區 │ 童磨】 有關組隊打怪經驗問題

為什麼這個遊戲組隊沒有經驗分享或者加成
跟夥伴的遊戲感很低
希望可以新增組隊經驗分享或加成
企劃組長留言

【未套用】原野中的小隊狩獵,大部分是為了完成在狩獵場中魔獸過強導致難以進行的委託。

考量到原野小隊狩獵內容的特性,比起小隊單位的行動,更多是多數人一起進行該內容,

因此可能難以獲得您所期望的史詩副本那樣的小隊狩獵樂趣。

作為替代,我們正在準備可在非原野地區進行小隊狩獵的內容,敬請期待。

未套用
平衡
【韓國地區 │ KOR프미나】 欣嫩谷首領問題點及解決方案建議事項

目前欣嫩谷首領爭議問題點
1. 疲勞度
2. 因人數限制而無法入場
3. 獎勵

這是唯一的首領競爭內容地區,其中存在 3 大問題點,在此提出能同時解決這些問題的方法。

目前各伺服器的大家族採取 1 至 3 軍的分隊經營模式,即便不包括上層的 1 星首領,
為了爭奪(佔領)從下層到區域 2、區域 3 的所有區域,導致疲勞度大幅上升;此外,像是城市伺服器,
由於人數限制導致無法入場,抱怨聲越來越多;就算好不容易擊敗首領,
也有許多評論指出獎勵品質與付出的努力不成正比。

所以我想到的方法是,為上下層以及區域 2、區域 3 套用入場等級限制。舉例來說,
如果設定 100 級以上無法進入上下層,那麼各伺服器的大家族就能專注於區域 2 和區域 3,
而中立家族也能在上下層享受爭奪。雖然各伺服器的等級分佈不同,
但我認為VAMPIR營運團隊如果進行調查,應該就能設定出可以平均分配的等級。

當然,區域 2、區域 3 的入場等級應不設限制。如果將上下層首領難度設定為適合 100 級以下,
我認為這樣就能形成清理完上下層後,可以支援自己伺服器在區域 2、3 的局面。
而且,如果首領獎勵能比現在再稍微上調,我認為欣嫩谷的競爭將會更加活躍。

如果像這樣設定,不論是大家族還是中立家族都會積極參與競爭,為了獲勝,付費玩家也會增加吧?
也會產生目標意識,所以希望能閱讀並考慮套用。
企劃組長留言

【部分套用】欣嫩谷首領的平衡性,目前不進行重置也能輕易擊殺,但由於爭奪情況加劇,

導致需要花費很多時間。關於繼承者所提及的週六 3 星首領戰的疲勞度問題,

開發團隊也已得知,正在尋找能減少疲勞度的方法。

 

但是,針對時間限制,由於可能會發生即使在那段時間內嘗試挑戰也無法獲得獎勵的情況,

因此會研擬其他方向的改善方案。

部分套用
平衡
【遊戲內確認的建議事項】

※ 圖鑑相關改善建議

- 建議改善各原野掉落的蒐集品獲得難度。
企劃組長留言

【未套用】蒐集品原本的目的是作為可在交易所交易的打寶道具。

調整掉落率至能明顯感受到的程度,會使該道具在交易所的交易價值變得毫無意義,

因此目前沒有調整掉落率的計畫。

未套用
便利性
【遊戲內確認的建議事項】

※ 內容相關改善建議

- 建議改善使用復仇及定位功能時,在目標玩家位於安全區時不進行追蹤。
企劃組長留言

【預計套用】即使目標玩家位於安全地區,該功能本身仍具意義。

我們將會檢討並改善讓玩家在使用該功能前,若目標對象位於安全地區可以先確認相關資訊。

預計套用
便利性
【台港澳地區 │ 爲妳寛依】 能否添加一個計算DPS的木樁

由於每秒MP回復不足以開啟所有技能 需要自己測試哪些是否開啟
冷卻設置調節等 但是現在沒有直觀的顯示當前DPS的木樁 打野怪測試又很不直觀
能否添加一個計算DPS的木樁供玩家測試angel
企劃組長留言

【預計套用】開發團隊內部也曾提出,希望能在村莊等地點配置類似木樁的 DPS 測試用魔獸,

但由於進入村莊時,有許多結構性處理的狀況,因此目前正在審查可避免衝突的適用方式。

審查完成,我們將會另行公告。

預計套用
便利性
【台港澳地區 │ linmme】 兩個問題給官方調整

阿卡技能 血色狂奔 開技能後不會衝刺接近怪物
可以把商城開到的道具 改成帳號共用嗎
分身開到藥水 很浪費
想轉回本尊身上用
企劃組長留言

1. 【預計套用】內部測試時,衝刺功能皆正常套用,但正如您所說,

我們將確認衝刺功能是否在特殊情況下出現無法使用的問題。若確認發生問題,我們會盡快公告。

 

2. 【未套用】商店中購買的道具,基本上是消耗該角色的資源來獲得的,

因此為了避免透過活動等成長來獲得資源後,再將資源轉移給其他角色等濫用行為發生,

已設定為無法共享帳號。請諒解這是為了維持服務的公平使用環境所採取的措施。

 

部分套用
其他
【台港澳地區 │ Nicetits】 伺服器三不五時就在排隊 可不可以改一下 用點心好嗎

世界boss固定時間 啊我們這些可悲的玩家就要提早半小時進去 不然排隊就飽了 他媽boss死十分鐘了還進不去
企劃組長留言

【預計套用】首先,開發團隊全體成員都對於未能提供舒適的遊戲遊玩環境而造成您的不便,

深感抱歉。

 

針對伺服器排隊現象,我們正在進行調整,以防該伺服器因超過可用人數而導致穩定性受到影響。

正如先前公告所說明,提出建議的繼承者的伺服器問題,可能讓您對排隊現象感受更深。

 

開發團隊全體成員將持續監控伺服器環境,並竭盡全力在問題發生時迅速處理,

以確保您的愉快遊戲體驗不受干擾。

預計套用
系統
【全球地區 │ 童磨】 阻止吧!侵略領域任務活動

活動內容過於沉悶 報酬太少
收集活動獎勵的時間太長
活動時間過於密集
損耗玩家掛機的連續性
企劃組長留言

【預計套用】在給您答覆之前,我想先說明侵略領域活動是不定期營運的活動。

該活動的本意是在重複進行放置型自動狩獵時,能根據選擇帶來一些玩法上的變化,

但正如您所說,也存在著問題,因此我們努力在日後將以更完善的形式把該內容提供給大家。

預計套用
系統
【全球地區 │ 蕾米莉亞斯卡雷特】 [長文]關於魔力研究的建議——附參考文獻

各位開發團隊、玩家們,大家好。
首先我真的很喜歡這款遊戲,正因為如此才鼓起勇氣寫下這篇建議文。

在談建議之前我想先分享自己的真實經歷,我相信這並非少數案例。
魔力研究強化:在 2級9層點到10層時,我曾經連續失敗12次。
魔力研究突破:在 2級10層升3級時,我又斷斷續續湊聖3連續失敗6次才成功。
每一次強化所需資源都相當昂貴。連續18次失敗帶給我的不是期待下一次成功,是強烈的無力感,
甚至產生「這個系統或者遊戲公司是不是在故意懲罰我或者惡心我」的念頭。
我理解隨機性與風險本就是遊戲強化機制的一部分。但我想提出的是:
一個沒有保底(或稱「軟保底」)的核心養成系統,是否真的能帶給玩家正向的遊戲體驗?

下面我嘗試從玩家心理與行為經濟學的角度,說明為什麼我認為保底機制對於這種高成本、
永久性的強化系統來說至關重要。

一、為何無保底容易讓玩家感到痛苦
根據諾貝爾經濟學獎得主 丹尼爾·卡尼曼(Daniel Kahneman) 提出的 「展望理論」(Prospect Theory),
人們面對「損失」與「獲得」時,風險態度並不相同。
在無保底的強化中,每一次失敗,玩家心理上記帳的並非「機率沒中」,而是 「已經投入的資源全部化為烏有」。
沉沒成本:當玩家在某個階段連續失敗12次,體驗到的感受與標註的概率嚴重不符時,他已經消耗了大量資源。
因此此時若放棄,前面所有投入形同浪費;若是繼續,又不知道第13次會不會成功,
如果第13次又失敗,帶來的痛苦只會繼續放大。
厭惡損失:卡尼曼的研究指出,人們失去某樣東西的痛苦,大約是獲得同等東西快樂的兩倍。
當資源因連續的隨機結果而消失,這種痛苦會快速累積。
或許在數值模型上,機率的期望值是「平衡」的,但在玩家體驗上,「每100人中只要有1人連續失敗12次,
那1人的負面體驗,足以抵消其他99人正常通關所帶來的正面評價」

二、關於控制感與習得性無助
心理學中有一個著名的 「習得性無助」(Learned Helplessness) 實驗:當個體發現無論怎麼努力
(投入資源),結果都無法掌控(持續失敗)時,便會選擇放棄,並產生嚴重的挫折感。
在遊戲設計領域,有一個關鍵概念叫 「感知控制感」(Perceived Control)。即使本質是機率,
優秀的遊戲仍會給予玩家一種「我能掌控局面」的感覺,或在極端情況下提供「絕望中的希望」。
引用自遊戲設計師 Tynan Sylvester 的著作 《Designing Games: A Guide to Engineering Experiences》:
「隨機性是一把雙面刃。純粹的隨機雖然在數學上公平,但在體驗上往往很殘酷。
設計師的責任不是讓數學完美,而是讓體驗完美。當玩家遭遇連續失敗時,
系統應能識別這種極端情況,並給予『憐憫機制』(Mercy Rule)。」
目前遊戲中沒有保底,意味著缺少這樣的「憐憫機制」。尤其是隨著強化的階級深入,成本越來越高,
設置如此高的無保底門檻,很可能導致大量玩家在養成路徑上直接「斷層」,進而產生嚴重的棄坑意願。

三、從經濟角度來看,保底反而有助於留住玩家與促進投入
我知道如果有人可能會擔心:「如果加入保底,運氣好的玩家會吃虧嗎?
會不會縮短遊戲壽命?拉低課長和平民的差距?」
從 消費心理學 的角度來看,保底機制通常不是限制「歐皇」,而是保護「非酋」,甚至能 促進玩家投入資源。
增加了確定性:保底為玩家提供了一個「最壞情況」的心理預期。
當玩家知道「我最多準備X份資源就能必定成功」,才敢進行規劃、存資源,甚至付費。
減少了決策的分歧:沒有保底時,對理性的中小課玩家來說,這是一個「無底洞」,他們傾向於完全不碰。
而有保底後,他們才願意嘗試。
目前「無保底、高費用、無進度繼承」的機制,某種程度上是在 懲罰那些試圖透過努力(農)
或投入(課)來彌補運氣的玩家。

四、具體建議(希望開發團隊參考)
我並不希望完全移除隨機性(驚喜感很重要),但誠心建議考慮導入軟保底或機率補償機制。
以下兩種方案供參考:
不顯示的保底:
針對每一層在後台記錄失敗次數。雖然介面顯示30%成功率,但當失敗達到一定次數(例如5次或7次)後,
下一次強化強制成功,並且加入像神器那樣的小幾率大成功直接跳躍層數的結果增加驚喜感。
直接充能(我覺得這個很好):
每次失敗時,為該層增加固定的成功率加成(例如每次+1%),直到成功為止,
這樣可以給予玩家明確的進度感,我認為每次失敗後在當前層數如果有1%的永久成功率增幅,
那都能大大提高玩家投入的意願,因為這種反饋能大幅緩解損失厭惡帶來的負面情緒。

結語

我知道數值策劃在設計強化系統時,需要考慮遊戲經濟與生命週期的平衡。但我始終相信:
好的遊戲機制,應該是有波折的正面反饋,而不是讓玩家頻繁經歷連續十幾次失敗的絕望。

因為真心喜愛這款遊戲,才寫下這篇長文。希望開發團隊能關注一般玩家在強化過程中的實際感受,
為「非酋」玩家保留一絲希望,也讓這款遊戲能走得更遠。

謝謝各位耐心閱讀。
企劃組長留言

【部分套用】您提出了關於無保底機制的內容補強方案。

首先,開發團隊全體成員都對您提出如此詳細且細緻的改善方向建議表達感謝。

 

您提出的內容,開發團隊內部也已進行審查,

並曾在韓國服務期間進行的「夜之會談」影片中做出過答覆。

在沒有保底機制的狀況下,我們無法不考量到已利用現有內容的繼承者們的公平性,

因此難以在現有系統中導入保底機制。

為了那些像您一樣感到負擔的繼承者們,

未來將提供像是材料返還等能減輕嘗試負擔的活動來進行補強。


您提出的建議事項,我們將作為今後內容開發的重要資料,

設計出能讓投資成本獲得應有的價值,並打造更有意義的遊戲內容。

部分套用
系統
【遊戲內確認的建議事項】

※ 道具相關改善建議

- 建議追加魔力氣息道具的使用途徑
企劃組長留言

【預計套用】魔力氣息可用作裝備製作的材料,但由於製作效率較低,

我們推測繼承者似乎並未將其視為用途。

 

為了讓繼承者們在上市初期能充分享受打寶的樂趣,我們提高了裝備的掉落機率,

但也因此導致製作的優勢相對不明顯,開發團隊對此深感認同。

 

我們將會進行優化,讓製作變得更具實質意義。

預計套用
平衡
【遊戲內確認的建議事項】

※ 商品相關建議

- 建議推出變更陪葬品共鳴效果的道具
企劃組長留言

【預計套用】考量到為了共鳴效果而持有大量陪葬品的繼承者們之間的公平性,

目前沒有推出變更共鳴效果道具的計畫。

 

雖然我們有在考慮如何運用因未出現所需共鳴效果而變得不必要的12 強 陪葬品,

但這也必須顧及到已經分解不必要12 強 陪葬品的繼承者們,因此目前仍在內部審查中。

 

方式和日程確定後,我們將再次向您說明。

預計套用
平衡
【遊戲內確認的建議事項】

※ 系統相關改善建議

- 建議改善PvE迴避屬性的效率
企劃組長留言

【預計套用】關於在相同的戰鬥力上升比例下,迴避屬性的性能表現仍顯不足,

讓各位感到不快,我們深感抱歉。對於繼承者們所感受到的不便,我們感同身受,

並在此向各位說明相關處理方針。
戰鬥力是綜合統計角色所持有的多種能力數值後,作為參考的指標,

然而由於各職業專精的屬性和技能構成不同,即使戰鬥力上升比例相同,

實際感受到的性能仍可能產生差異。

 

迴避是在防禦力難以應對的情況下可以做出反應的屬性,

是為了在單次傷害量數值較高的高等級狩獵場中維持狩獵所需的數值。


相較於被擊中一次也有機會獲得獎勵,並且與狩獵效率密切相關的命中,

其體感效果可能會有所不足,但若能根據狩獵場達到一定數值以上,

在狩獵維持力方面可以看到效果。


然而,由於迴避與命中都是以數值形式計算,為了達到與命中相當的體感效果,

確實需要更高的數值。這是因為迴避本身就意味著不受到傷害的狀態,

因此它是一種比命中更保守的屬性。
屬性平衡與職業間的平衡同樣都是我們開發團隊持續監測的重要領域。

 

像繼承者親自遊玩並提出的反饋,在日後審查平衡性更新時將成為非常寶貴的資料。

在未來,為了給大家提供更好的遊戲體驗,我們將持續監測遊戲環境並進行改善。

預計套用
系統
【遊戲內確認的建議事項】

※ 內容相關改善建議

- 建議改善根據多種情況(互相敵對、單方敵對等)套用屠殺者懲罰的機制
企劃組長留言

【已套用】關於屠殺者懲罰,在許多繼承者的建議以及開發團隊內部對必要性的認同下,

已進行了懲罰強度更新。

目前您所建議的內容,即根據敵對情況的屠殺者數值,已在互相敵對、

單方面敵對以及非敵對關係中分別差異化套用。

 

但難以區分您所舉例的工作室玩家來套用屠殺者數值。

部分套用
便利性
【台港澳地區 │ 羽田鈴音】 給游戲開發團隊的一點建議

首先不可否認這部游戲的美工非常唯美,CG做的也很棒。
但是有一些問題是很影響游玩體驗的:

首先是PC端的優化問題,連基本的DLSS選項都沒有,造成劇情模式的顯卡資源無端被浪費。

然後就是雖然這是一款刷子游戲,但不要把刷數據做得那麽直白,也要有點情調,
請尊重那些辛苦工作的美工、編劇的工作成果,不要一個省電模式就把劇情完全跳掉。

每次我從省電模式裏出來,都非常困惑:我在哪,我幹嘛砍這些怪,
到底發生了什麽,還要去任務列表裏去看任務簡介。

在重複的殺怪時間裏是可以開省電模式,但最少在和NPC對話時能不能跳出,
讓玩家瞭解一下劇情,要不然那些劇情設定和臺詞豈不是白白浪費精力製作。

而且任務列表裏,可不可以不要一句話帶過,而是采用小説的方式,如果能加上劇情插圖更好,
這樣雖然省電模式看不到劇情,最少在任務列表裏還能像閲讀小説一樣品味劇情和臺詞。

還有省電模式裏最好加入任務列表,使玩家掌握當前的任務完成動向,
不要讓玩家純粹的只是在刷數據。

希望這些建議開發團隊能看到,並加以改進。

這部游戲還是有非常大的打磨空間,題材和美術非常好,
就是不要爲了提高刷數據的效率,跳過劇情。

謝謝。
企劃組長留言

1. 【已套用】關於PC版本最佳化問題導致PvP無法順暢遊玩,

我們對此深感抱歉,在此說明已確認的內容。

 

目前,VAMPIR支援DLSS的顯示卡已基本套用此功能。為了減少顯示卡資源消耗,畫面播放速度

(英文名稱: Screen Playback Speed)的數值影響最大,我們建議調整此數值。

 

在未來考慮到各位繼承者多樣的遊戲環境,我們也會持續進行最佳化。


2. 【未套用】關於省電模式下也會進行故事模式的問題,

開發團隊內部在遊戲上市前也曾為此苦惱。


故事模式是讓大家能享受遊戲整體敘事的重要機制,開發團隊全員都認同這點,然而,

MMORPG這個遊戲類型的特性在於遊戲的主角始終是各位遊玩遊戲的繼承者,

因此故事模式是可讓大家根據偏好選擇性遊玩的功能。

 

開發團隊為了製作更優秀的劇本與傳達劇情的特效,

投入了長久的時間與心血,至今仍片刻不曾懈怠。


如同各位所說,為了讓大家能掌握遊玩過程中不經意錯過的故事情節,

只要在委託UI中選擇已完成的委託,即可查看以繼承者視角撰寫的事件回顧與感想,

協助各位掌握故事脈絡。若大家能抽空查看,我們將不勝感激。

部分套用
便利性
【遊戲內確認的建議事項】

※ 家族相關改善建議

- 建議獲得一定人數的家族成員同意時,可更換家族長。
企劃組長留言

【未套用】您所建議的事項,在家族長引發爭議時,賦予家族成員對其進行處置的權利,
確實是一個能有效解決問題的方法,然而,也可能發生因家族成員的行為,
導致本無問題的家族長反而被奪走家族的情況。

 

根據《VAMPIR:血之繼承者》的營運政策,
家族長的權限轉移目前僅允許家族長親自轉讓或在特定情況下自動委任。

 

對於您所提出的建議,我們理解其用意,但由於涉及政策層面的調整,
且亦存在潛在疑慮,因此目前難以套用,敬請見諒。

未套用
平衡
【遊戲內確認的建議事項】

※ 活動相關建議

- 進行侵略、活動副本等PvE活動時,對於近戰職業的狩獵效率降低的不滿以及改善建議。
企劃組長留言

【預計套用】開發團隊非常理解各位在侵略或活動副本等以多數魔獸為對象進行的活動中,
感到各個職業間的狩獵效率差距。

 

為了緩解此問題,我們計畫透過改善侵略活動方式、
調整活動副本中的魔獸配置結構等,逐步進行各項改善。

預計套用
平衡
【遊戲內確認的建議事項】

※ 資源相關改善建議

1. 為了改善欣嫩谷入場券不足的問題,建議上調在副本內PvP時的欣嫩谷點數獲得量
2. 建議新增家族鑄幣獲得途徑
企劃組長留言

1. 【部分套用】在欣嫩谷內,透過PvP獲得量與損失量存在一定的比例關係,
因此PvP獲得量的增加通常會伴隨著損失量的增加。

 

若僅提升獲得量會造成Abusing(惡意利用)的問題,故在此做出調整存在一定困難。
關於您所建議的內容,我們認為是為了緩解因購買欣嫩谷入場券而導致點數不足的情況。

 

目前欣嫩谷入場券僅限於欣嫩谷點數商店與鑽石商店販售,開發團隊也深知獲取途徑受限的困擾。
我們將會積極研議增加獲取途徑。

 

2. 【預計套用】家族鑄幣可透過家族捐獻以及家族任務獲得。
相較於其他貨幣,家族鑄幣的獲取途徑僅限於家族活動,因此可能感到有所不足。

 

日後我們將透過家族相關內容的更新,積極研議增加獲取家族鑄幣的途徑,
並努力逐步擴大其獲取途徑。

部分套用
便利性
【台港澳地區 │ 井上桃】 手機玩遊戲的畫質很差!

我之前玩過同一家韓國製作公司的遊戲,A3倖存者,它的最高畫質非常精細,
聲光效果也很流暢。但目前用最新的iPhone手機玩這款遊戲,我用極高畫質了,
還是看起來糊糊的,比前款遊戲的中等畫質還爛,而且資源吃更兇、跑起來更不順。

我相信原廠應該不會愈做愈退步才對,能否請台灣代理商確認一下是什麼問題,
否則真的玩到眼睛很累,很像在玩10年前的遊戲的質感⋯
企劃組長留言

【未套用】PC版本最高支援至4K解析度,並提供能讓您能體驗極致黑暗奇幻視覺效果的畫質。

 

然而,手機版本與PC不同,必須相容於各種不同的行動裝置環境。
因此,為了讓更多繼承者都能夠順利體驗《VAMPIR:血之繼承者》,
開發團隊選擇了稍微經過調整的視覺表現。

 

對於提出建議的繼承者而言,這點可能會稍感可惜。
未來我們也將持續致力於最佳化,努力讓您能在更順暢、穩定的環境中享受遊戲。

未套用
平衡
【台港澳地區 │ 巴哈姆特】 【問題】這遊戲無課的話,好像玩不下去

大概主線120~130之後,事件的4隻npc就很難推,尤其長劍只有單體技能職業
外面地圖原野怪主線130之後幾乎打5下中1下
無課沒有資源撐屬性很會打得很苦
我有課月卡一張._./ 55等的卡跟招喚坐騎抽完
如果沒抽到紫卡以上,基本上就到這邊了....
企劃組長留言

【部分套用】關於主線委託的難度,我們會持續確認全體繼承者們的等級與任務達成度,
若發現有問題的部分,我們將進行內部評估,並視需求進行調整。

 

若您目前正進行該主線委託,目前的遊戲進程正是需要您透過遊玩一般副本,
蒐集用於魔力研究成長所需的魔力珠,以及為獲得聖三而打寶掛稀有裝備來進行角色成長。

 

雖然目前難以直接下調任務的難度,但為了能稍微減輕您的負擔,
我們後續會透過舉辦各式各樣的活動,來協助您進行角色成長。

部分套用
平衡
【遊戲內確認的建議事項】

※ 其他改善建議

- 建議擴大 PvP 死亡後在 PvP 記錄中確認殺死本人角色的對象,並對其進行復仇的時間
企劃組長留言

【未套用】關於因PvP可反擊時間結束,導致錯失復仇機會的無奈與惋惜,
開發團隊也深感共鳴。

 

然而,謹慎地向各位說明結論:目前恐難以延長可反擊時間。
最大的原因在於追擊所帶來的疲勞感加劇。

 

目前在戰況激烈的伺服器中,有不少玩家會暫時避開戰鬥、培養副角色一段時間後再回到主角色遊玩。
若延長追擊時間,即使回歸主角色,也會再次成為被追擊的目標,
導致在正常的狩獵與成長上遭遇極大困難。

 

即使是目前的24小時設定,也有部分玩家反映感到緊張與疲勞。
因此,綜合考量整體的遊玩環境,我們傾向避免延長可反擊時間。

未套用
系統
【遊戲內確認的建議事項】

※ 活動相關建議

- 因遊戲內活動不足,建議增加活動數量
企劃組長留言

【預計套用】關於活動多樣性需要補充的部分,我們深有共鳴,
在今年,除了持續新增全新內容外,
我們也會致力於提供更多樣化形式的活動供各位參與。

預計套用
系統
【遊戲內確認的建議事項】

※ 內容相關改善建議

1. 建議每次魔力研究階段升級失敗時,小幅提升成功機率
2. 建議新增全新內容
企劃組長留言

1.【部分套用】您建議針對沒有保底機制的內容提供相關補強方案。 
關於此部分,如同先前在夜之會談中所回覆的內容, 
由於必須考量與先前已進行過該內容的繼承者之間的公平性, 
因此較難直接在系統機制上進行修改,
不過我們將會透過舉辦活動的方式,進行完善。

 

2.【預計套用】在2026年,我們預計將會更新多樣化的全新內容。
正在準備 PvE, PvP, 單人遊戲等多類型內容,請多多關注。

部分套用
便利性
【遊戲內確認的建議事項】

※ 輔助功能相關改善建議

1. 建議新增地圖固定功能,以便隨時查看放大版本的地圖
2. 建議提升倉庫最大保管格數 (現有 150格 > 提升至 300格)
企劃組長留言

1.【部分套用】由於世界地圖顯示的資訊比小地圖多, 
因此在活用度上自然會更高。

 

不過,將世界地圖固定在遊戲畫面中,是從世界地圖設計階段起就未曾列入考量的項目,
因此難以套用。但我們將朝著改善小地圖的方向進行,
例如:儲存小地圖的縮放狀態,以及新增目前小地圖無法查看的資訊等。

 

2.【預計套用】考量到許多同時培育多名角色的繼承者,
想必也感受到了倉庫空間不足的不便。
關於擴充倉庫欄位,我們將會進行積極研議,並慎重考慮具體的套用時機。

部分套用
系統
【遊戲內確認的建議事項】

※ 商品相關改善建議

1. 建議推出帶有華麗特效的外觀時裝
2. 建議將精銳副本商人商店的商品購買限制,變更為以角色為單位進行購買
企劃組長留言

1.【預計套用】關於外型的部分,由於目前會同時顯示角色所裝備造型的等級特效,
因此我們一直盡量避免加入過於華麗的特效。
不過,正如各位所建議的,想要展現更華麗外型的心情,
不僅是繼承者們,就連同樣身為玩家的開發團隊也深有同感。
因此,在未來全新企劃的外型設計上,我們將會採用這部分的建議。

 

2.【部分套用】若將以伺服器為單位的購買限制變更為各角色限制,
我們擔心這會導致精銳副本產出的道具價值快速貶低,
並產生強迫玩家練副角色等負面影響,因此目前暫無變更的計畫。
不過,我們將會思考透過限時追加商品等活動形式,來作為補充與改善的方案。

部分套用
平衡
【 韓國地區 │ 초고물상자】請在技能商店(金幣)中增加技能

目前高階玩家都已經超過100級,一般玩家達到90級以上的也不在少數,
但技能商店的技能上限卻只到90級,這實在不太合理。請務必再增加。
企劃組長留言

【預計套用】關於技能書的部分,除了技能書商店外,
我們也預計透過各種鑄幣商店來增加其種類。

 

若直接在技能書商店中增加更高階的技能書,
預計將會需要消耗比目前更龐大的金幣數量,
考量到目前仍有許多繼承者正反應金幣不足的情況,
對於現階段增加,我們持較為審慎的態度。

 

因此,除了技能書商店,我們將會規劃讓各位繼承者
能透過各種鑄幣商店等等,
來獲得全新的技能書。

預計套用